Arie Halpern: games atraem bilhões e avançam em novas aplicações


Por Dino

Crédito: DINO

No espaço de um mês, o segmento de videogames passou por uma espécie de abalo sísmico. Foram nada menos do que três transações na casa dos bilhões de dólares envolvendo empresas desenvolvedoras de jogos online.

A primeira movimentação foi realizada pela Take-Two Interactive, editora do jogo Grand Theft Auto, ao comprar a gigante móvel Zynga, criadora do game FarmVille, por US$ 12,7 bilhões. Foi o maior valor pago na história do setor. Mas o recorde não durou muito. Pouco mais de uma semana depois, a gigante Microsoft anunciou a compra da Activision Blizzard, proprietária dos jogos Warcraft, Candy Cruch, Guitar Hero e Call of Duty, entre outros. O acordo foi de US$ 68,7 bilhões, mais de cinco vezes acima da transação recorde até então. Alguns dias depois, foi a vez da Sony divulgar a aquisição da desenvolvedora de Destiny 2, a Bungie, por US$ 3,6 bilhões.

A investida da Microsoft, obviamente, atraiu muita atenção e ganhou destaque nos principais veículos de imprensa em todo o mundo. Praticamente todos relacionaram a compra da Activision a possíveis planos de entrar na corrida para garantir seu espaço no metaverso, o novo ambiente de realidade virtual que nos levará a outro patamar no mundo digital.

O estúdio, que foi o primeiro desenvolvedor independente de jogos eletrônicos para consoles, possui muitos especialistas em ambientes tridimensionais, o que é fundamental para desenhar e reproduzir os ambientes 3D que darão vida ao metaverso. Porém, o que poucos consideraram é que a indústria de videogames é, de longe, a maior no setor de entretenimento.

Maior do que a indústria fonográfica e cinematográfica somadas

O mercado de games deve movimentar cerca de US$ 200 bilhões no mundo este ano, de acordo com as projeções da Statista, e irá superar US$ 300 bilhões em 2026. A soma das compras feitas dentro dos jogos está próxima de US$ 70 bilhões por ano. Isto torna o setor de games maior do que as indústrias fonográfica e cinematográfica juntas. E está crescendo ainda mais rápido com a chegada ao streaming. Outro aspecto pouco explorado é que a aquisição, ainda pendente de aprovação pelo órgão regulador, amplia a presença da Microsoft nos jogos mobile.

Muitos dos jogos populares têm versões para celular. Mesmo que a emoção não seja a mesma, é importante estar presente neste nicho do moderno cenário dos jogos. Algumas empresas de entretenimento, como Netflix e Disney, vêm investindo para marcar presença no maior número de plataformas possíveis.

Os jogos também vêm sendo usados para aperfeiçoar o desenvolvimento de inteligências artificiais. A gigante japonesa, aliás, acaba de anunciar a criação de um agente de inteligência artificial (IA), batizado de Gran Turismo Sophy (GT Sophy). Seu desenvolvimento envolveu pesquisas em IA, um simulador de corrida, infraestrutura para treinamento em escala massiva e cerca de 20 consoles PlayStations funcionando simultaneamente por cerca de 12 horas por dia.

O resultado? O GT Sophy venceu os melhores jogadores do mundo no jogo de simulação para PlayStation Gran Turismo. Com todos esses projetos, o investimento aplicado e os resultados já alcançados, não há dúvida sobre o impacto dos jogos para um futuro bem próximo.

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